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Latin of Twink

BG

Garganta grito de guerra




 Garganta grito de guerra se trata de un campo de batalla (CdB o BG) similar a una estancia, lo que  significa que es un mapa cerrado para grupos de jugadores específicos de un nivel muy similar o igual en  el máximo nivel, en una partida que comienza y termina con estos jugadores.
 Nadie más puede interceder en la partida o en el mapa. Solo los 10 jugadores por bando (máximo) que  se unen en el inicio o a lo largo de la partida a los equipos.
 




 
 
Con una composición de 10 contra 10, este campo de batalla tiene un objetivo muy sencillo, capturar la bandera, tomar la bandera de la base enemiga y llevarla hasta tu base mientras tu bandera esté puesta en su lugar original. Cuando ambas banderas se junten sobre un puesto original de una de las banderas, se “capturará” la bandera para el equipo que haya traído la bandera enemiga hasta allí, lo que comúnmente se conoce como “cap”.
Con este cap, tu equipo o el equipo rival tendrá 1 de los 3 (1/3) caps necesarios para terminar y ganar la partida.
Para tomar una bandera enemiga, un jugador solo debe acercase a ella y darle click secundario cuando el cursor del ratón se vea como un engranaje amarillo, así, la bandera pasará a estar sobre tu espalda y podrás transportarla a donde quiera que vayas. Si deseas soltar la bandera por cualquier razón, solo debes dar click secundario al icono de la bandera que te aparecerá junto a tus demás buffs activos en pantalla.

Cada bando posee una base igual a la de su adversario
De igual forma, para recuperar la bandera de tu equipo, debes esperar a que esta esté suelta, es decir, que ningún jugador la esté sosteniendo y entonces rápidamente se le da click, la bandera regresará automáticamente a su punto de origen.
Solo existen 2 formas de terminar una partida de Garanta grito de guerra:
 La primera es capturando la bandera del equipo enemigo 3 veces, entonces la partida se detendrá automáticamente y aparecerá el tablero de resultados.
La segunda es por tiempo; este campo de batalla tiene un límite de 20 minutos desde su comienzo. Pasado este tiempo, ganará el equipo que más capturas haya realizado hasta ese momento. En caso de empate por capturas, ganará el equipo que haya capturado la bandera en último lugar, y en caso de empate por 0 en el marcador, será un empate absoluto y no habrá ganador ni perdedor.
En los campos de batalla no se pueden asegurar formulas que te brinden el éxito, si bien tienes un grupo perfecto que cumple a cabalidad tus ordenes, no se puede saber a ciencia cierta qué sucederá, ya que depende enteramente del comportamiento del equipo enemigo. Este comportamiento es fundamental para la partida, determinará qué tipo de movimientos te resultarán más útiles y como debe reaccionar tu equipo ante ello.
Si bien no se puede asegurar la victoria, si se debe tener conocimiento y entendimiento de las mecánicas del campo de batalla para no ser presa fácil del equipo enemigo.


El mapa consta de dos bases, una Alianza (Norte) y otra Horda (Sur), y cada base consta de 3 niveles y 3 entradas/salidas. Estas bases son exactamente iguales en forma y escala, y tan solo varían por su diseño acorde a la facción, como colores y detalles.
Niveles de cada base
 
Primer nivel
El primer nivel es el principal de cada base, es el lugar más amplio y descubierto del recinto, aquí es  donde aparecen los jugadores tan pronto se unen al campo de batalla. También donde se permanece en la fase de preparación que tarda 1:30 min antes de dar comienzo a la partida, en este periodo los jugadores pueden intentar planear una estrategia, lanzar buffs, comer un banquete o saltar alrededor de toda la sala.
En el primer nivel se encuentra la bandera de cada equipo colocada verticalmente contra la pared posterior, y hundida contra esta en una franja alta pero angosta que provee algo de cobertura visual frente a los otros niveles de la base.

El primer nivel es el más grande de los tres.
Desde allí también se puede ver la pequeña terraza del segundo nivel, el borde del tercero y (por supuesto) viceversa, lo cual debes tener muy presente para cuando el equipo enemigo llegue al ataque desde todos los flancos posibles o pretendas atacar a los enemigos en un primer nivel.
En este nivel, debajo de la terraza del segundo nivel se encuentra un pequeño salón con una ventana, este, provee cobertura a ataques desde niveles superiores y obliga a los atacantes a estar en el primer nivel si desean atacarte, además de estar muy cerca al lugar de captura. La ventana de este pequeño compartimiento te permite divisar el largo túnel que sube desde el exterior hasta el primero nivel de la base.
Para los portadores de la bandera, no es muy recomendable permanecer en este nivel a menos que estén seguros que la captura de la bandera se realizará muy pronto, ya que los ataques enemigos a la base llegarán directamente allí y es un punto de fácil concentración para ellos con poca cobertura.
 
Segundo nivel
El segundo nivel de la base es un corredor largo y estrecho que conecta el exterior de la parte superior del terreno con el interior de la base, más que un lugar de espera o guarida es un lugar de paso.
Al final del corredor posee una pequeña terraza descubierta desde la que se puede ver el primer nivel y desde la cual se puede lanzarse a él, pues no es una gran altura.
 
 
El segundo nivel se conecta fácilmente al primero
El segundo nivel no se conecta con el tercero de la forma que si se conectan el primero y el segundo, lo que lo hace muy útil para escapar, estar corriendo en círculos entre el primer y el segundo nivel dado el fácil acceso entre ambos te dará algunos minutos de ventaja frente al equipo enemigo.
 
Tercer nivel
El tercer nivel posee un área casi tan grande como el primero y desempeña un papel mucho más fundamental en la partida y el juego de ataque/defensa de las banderas.
La única forma de subir al tercer nivel es a través de una desviación sobre el lado derecho subiendo o izquierdo bajando en el túnel llegando al primer nivel, esta desviación lleva a un camino descubierto que asciende, en el cual se pueden utilizar monturas y que rodea la base por un solo lado para dejarte en el tercer nivel que consiste en una terraza desde cuyo borde interior se ve perfectamente el primer nivel y desde el exterior el centro del campo de batalla y las entradas de la base contraria. En el centro de la terraza hay algunas estructuras del edificio que forman un rectángulo y que cubren la línea de visión, lo que permite a los jugadores moverse para mantenerse lejos del peligro sobre este nivel. También puede ser peligroso ya que cubre la línea de visión de los sanadores aliados.

La ventaja de este nivel para los portadores de la bandera es que les brinda un poco más de tiempo frente a una ola de ataques enemigos, ya que estos deberán bajar o subir por el túnel y tomar el camino exterior para llegar hasta allí, en este tiempo, el portador sabrá si puede resistir el ataque enemigo con sus compañeros (si es que está acompañado) o si debe comenzar a huir por los niveles inferiores o incluso hasta su propio cementerio.
En el JcJ, cada segundo se vuelve vital para marcar la victoria o la derrota. Retrasar el ataque enemigo unos cuantos segundos, podría beneficiar completamente a tu equipo y así mismo, movilizarse desde el tercer nivel hasta el punto de captura, pueden significar los segundos en que la victoria se escapa de tus manos cuando no alcances a llegar y colocar la bandera.
Entradas a la base
 
Túnel
Conecta el centro del campo de batalla con el primer nivel de la base.
El túnel es el camino más recto para entrar o salir del 
interior de la base. 
Su entrada es la más cercana al centro del 
campo
 donde se desarrolla la batalla comúnmente, usar el túnel para salir, te es benéfico si tu equipo está controlando la situación
 en el medio campo y por el contrario te perjudica si lo hace el enemigo. En el túnel no se puede utilizar montura, así que será un largo trayecto a pie.
 
 
El túnel es la vía más rápida, pero tremendamente peligrosa, pues su espacio reducido y su cercanía a los cementerios lo pueden convertir en un corredor de la muerte, de donde será muy difícil escapar.


 
Rampa
La rampa asciende desde el centro derecho del campo de batalla hasta la base.
La rampa tiene dos entradas a la base, una que lleva directo por todo el 
segundo nivel hasta su pequeña terraza descubierta al final y otra que lleva al primer nivel. Ambas tardan el mismo tiempo en ser recorridas y solo varían por el lado al que accederás al primer nivel.
 
La rampa te brindará mayor cobertura a la hora de ingresar o escapar de la base enemiga
Estas entradas también se encuentran cerca al cementerio de la base solo que en un nivel superior, lo que las hace muy útiles para llegar allí a buscar ayuda de tus aliados o intentar escapar por un punto inesperado ya que los enemigos siempre esperan la salida de los portadores de las banderas por túnel o rampa.
Entrar o salir por la rampa toma más tiempo que el túnel, pero ofrece la tremenda ventaja de ir más incognito y escondido para el equipo rival, intentar atravesar el campo de batalla por uno de sus bordes laterales es una jugada muy inteligente que siempre se debería aplicar ya que por un lado proporciona más sigilo a tu movimiento y por otro, es un punto más lejano del cementerio enemigo y al mismo tiempo más cercano al tuyo. Y aquí ya, que la ayuda llegue o no depende enteramente de tu equipo.
 
Cementerios
Solo existen 2 cementerios en todo el mapa, uno para cada bando. Allí, un ángel de resurrección se encarga de devolver los jugadores muertos a la partida con la salud completa.
Los cementerios se encuentran en el exterior, al lado derecho de cada base, pero en un nivel más bajo, así los jugadores que salen de la base por las salidas de la rampa podrían lanzarse al 

cementerio fácilmente, pero para hacer lo contrario, los jugadores deben llegar a la base entrando por el túnel o dando la vuelta por la rampa hasta el otro lado.
Los cementerios de cada bando son fijos y no pueden ser alterados de ningún motivo para que los jugadores se vean forzados a revivir en otra posición.
El tiempo total que tarda cada ángel de resurrección en un cementerio para devolver el alma al cuerpo es de 30 segundos. Este ángel revive a todos los jugadores en la zona exactamente cada 30 segundos una y otra vez durante toda la partida, así que si tu espíritu llega al cementerio faltando 1 segundo para la próxima resurrección, has tenido tremenda suerte, no habrás estado muerto ni 10 segundos y podrás volver a la acción rápidamente. También suele suceder exactamente todo lo contrario, llegar y faltar 29 segundos para la próxima resurrección, no te preocupes, siempre me sucede.
 
Los cementerios se encuentran en un nivel inferior a la base
El efecto del ángel solo afecta cierta zona, así que si tu espíritu se sale del rango de acción, no serás revivido por el ángel al terminar el conteo.
Como espíritu puedes buscar tu cuerpo de la forma natural que se hace en el mundo cuando mueres. Pero si el enemigo quita la insignia de tu cuerpo, no podrás revivir más que en el cementerio.
Para quitar una insignia de un cuerpo enemigo solo debes estar cerca y darle click secundario al cuerpo sin vida de un enemigo una vez que este haya liberado su espíritu. Podrás lotear algunas monedas y quitar la posibilidad de que el espíritu busque ese cuerpo.
Revivir en el cuerpo solo es útil cuando necesitas revivir urgentemente por la razón que sea, sin embargo, hacer esto significa que aparecerás vivo con tu salud y recurso principal a la mitad, lo cual te deja a medias para luchar, por esto digo que solo es útil en casos de emergencia en os que por ejemplo hay una bandera suelta y debes tomarla o recuperarla antes de que llegue algún enemigo y no puedas esperar hasta revivir con el ángel. En este caso, tienes que tener en cuenta el tiempo que tardas en volver a tu cuerpo, el riesgo que corres si alguien remueve tu insignia y si tardarás menos que esperando la resurrección del ángel.
 
El medio campo
El centro del campo de batalla, mid o middle como se le conoce en inglés, es donde ocurrirá la mayor parte de la acción.
Es un campo abierto tan solo protegido por unos 4 troncos de árbol talado en donde el grueso del equipo chocará inevitablemente en algún punto de la partida. Debe cruzarse obligatoriamente para llegar de una base a otra y es por donde saldrán los jugadores que recién revivan del cementerio.

Luchar allí es necesario para evitar que grupos muy grandes atraviesen el campo para atacar tu base, sin embargo, un error muy común de los jugadores, es quedarse allí luchando todo el tiempo, mientras algunos enemigos atacan la base. En este caso, no estarás siendo de utilidad a tu equipo, ya que ni estarás defendiendo a tu portador de la bandera ni estarás atacando al portador de la bandera enemigo, y entonces te conviertes un vacío para el equipo y en una carencia de jugadores.
 
El medio campo es un lugar peligroso si no tienes compañeros de soporte en él
El medio campo debe ser utilizado para estar agrupado con tu equipo, en especial si el portador de la bandera lo está cruzando, para interceptar al portador enemigo, para interceptar sanadores que pretendan llegar a los puntos de necesidad o para diezmar grupos muy sólidos contra un ataque a la base. Si no estás haciendo alguna de estas tareas útiles para el objetivo del campo de batalla, solo estarás farmeando (recolectando) Honor y no es algo malo, pero no importa cuando jugadores enemigos mates, no ganarás más Honor que los miembros del equipo ganador de la partida.
También es cierto que a veces intentas cruzar el mapa hacía la base enemiga para ayudar a tus compañeros, pero el equipo enemigo te intercepta en el medio campo y te ves obligado a luchar, y está bien, pero siempre busca la compañía de los tuyos o intenta escapar hacía tu objetivo original.
Mientras tengas siempre presente el objetivo y la necesidad de tu equipo en el campo de batalla, luchar en el medio campo no representará ninguna pérdida de tiempo.
 
 
Mapa clave del campo de batalla 






En el campo de batalla hay algunas ayudas que te proporcionarán diferentes mejoras. Estas ayudas las verás como un icono flotante sobre un cofre, pasar sobre ellas será suficiente para tomar su beneficio.
En Garganta grito de guerra existen 3.
 
Velocidad 
Esta ayuda aumenta tu velocidad un 100% durante 10 segundos. Se encuentra dentro de los túneles en un 
recoveco en la piedra sobre el lado izquierdo subiendo o derecho bajando.
Es muy útil para escapar de la base enemiga, sacar la bandera rápidamente hasta el medio campo o tomar la defensa por sorpresa. Las clases que pueden volverse invisibles la utilizan muy bien para tomar la bandera y sacarla de la base antes de que el equipo defensivo pueda reaccionar.
Es afectable por hechizos o habilidades de ralentización.
 
Restauración 
Esta ayuda sanará a tu personaje 10% de salud y maná cada segundo durante 10 segundos a menos que recibas un ataque que cancelará el efecto inmediatamente. Se encuentra dentro de la pequeña casa junto a los 
cementerios.
Batallar sin cesar puede dejarte bastante agotado, sin mana o muy poca salud. Si no tienes tiempo de ponerte a beber maná o comer algo, toma esta ayuda, te revitalizará al 100% en muy poco tiempo. Evita ser víctima de ataques enemigos mientras estás bajo u efecto para que te suba sin interrupciones. Toma el poder y ocúltate en la casa el mayor tiempo posible.
 
Rabiar 
Esta ayuda aumentará el daño que infrinjas un 30% pero también el daño que recibas un 10% durante 
1 minuto. Se encuentra en el interior de las casas  al pie de las rampas que suben a la base por el lado derecho de cada una.
Aumenta tu daño tremendamente, ideal para dps’s, tómala cuando necesites bajar la salud de alguien rápidamente, un sanador o un portador de la bandera, pero más importante, asegúrate de que no serás foco de mucho daño o no lo soportarás.
También puedes tomarla como sanador o portador a forma de medida preventiva, tómala y deséchala (click secundario al buff) de esta forma evitarás que un posible dps enemigo la tome y te haga mucho daño.






 
Como bien saben, tenemos 3 roles que nos hacen únicos en la forma que jugamos, bien sea Sanador, Tanque o Dps cumplimos cierto papel dentro del juego y en el JcJ no es la excepción.
Para Garganta grito de guerra es ideal que tengamos jugadores de todos los roles en cantidades especificas. Pero como Garganta grito de guerra y los demás campos de batalla tienen una cola aleatorio de espera, podríamos tener o no todo tipo de clases y roles allí, lo que nos deja muy a la deriva de la conformación del equipo y la adaptación de los roles.
Sin embargo, si te unes a una partida y ves que el equipo carece de tu rol, esto es en lo que debes concentrarte.
 
Tanque
La labor del tanque aquí es sencilla, ser el portador de la bandera. Su especialidad es recibir los golpes, y acá no es diferente. El portador de la bandera será el jugador más atacado del campo de batalla y por esto necesitamos que sea alguien que resista más que sus compañeros, pueda aguantar lo suficiente y capturar la bandera en caso de ser posible.
Debes estar muy pendiente a las fuentes de daño enemigo, quien es el que te está haciendo más daño, intentar estar oculto de este jugador e informar a los dps’s que te defiendan de él.
También a la señal de devolución de la bandera, esta es vital para hacer la captura antes de que el enemigo se vuelva a llevar tu bandera.
 
Sanador
El Sanador depende en su labor de cuantos más sanadores haya en el campo y qué estén haciendo. Su labor principal es acompañar al portador de la bandera en todo momento para evitar que caiga ante el enemigo.
Si ya hay suficientes sanadores con el portador, lo cual es extraño, raro, inusual e ideal… entonces acompaña al equipo ofensivo. Unos buenos dps’s serán imparables con la compañía de un sanador. Asegúrate de irte con 2 o 3 a recuperar tu bandera a la base enemiga y certifica la victoria.
 
Dps
La labor del dps es elegir entre 2 opciones, ataca o defiende.
Si haces parte del equipo ofensivo no te distraigas en el medio campo o en otras tareas, concéntrate en atacar al portador de la bandera enemigo con todo, tu portador te lo agradecerá, pues no podrá soportar por siempre.
Si el portador cae, es vital que recuperes la bandera antes de que otro enemigo la tome.
Si te quedas a defender a tu potador de la bandera, asegúrate de atacar al dps enemigo con mayor daño, pues es este el que arriesga más la salud del portador amigo. Si hay sanadores con el grupo enemigo, concéntrate en ellos, pues nadie morirá a menos que los sanadores no sean interrumpidos eficientemente.

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